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 Tankeando con el CABALLERO DE LA MUERTE part 1.

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Fecha de inscripción : 09/10/2010

MensajeTema: Tankeando con el CABALLERO DE LA MUERTE part 1.   Sáb Oct 09, 2010 9:14 pm

La llegada de la nueva expansión ha traído al mundo de World of Warcraft una epidemia y no de zombies, si no de Death Knights, nueva clase jugable tanto en modo de DPS como de Tanque.

En esta guía nos centraremos en la parte del tanqueo más concretamente del tanqueo con talentos de Sangre.


1. ¿Y por que Sangre?1.1 ¿Qué talentos me pongo?2 Estadísticas2.1 ¿Por qué?3 Rotaciones3.1 Un único target3.2 Múltiples targets4 Uso de los Cooldown5 Equipo, enchants y gemas6 Consumibles7 Pequeños consejos, grandes bosses8 Vídeos DK Tank9 Addons10 Macros
1. ¿Y por que Sangre?

Actualmente los talentos de sangre son los más viables para hacer raids Ofrecen una excelente generación de aggro a un solo objetivo, un aggro decente a más de un objetivo, una muy buena cantidad de aguante y unos talentos defensivos muy a tener en cuenta.

1 .1 ¿Qué talentos me pongo?

Los talentos ideales a día de hoy son los siguientes 53/8/10 (glyph incluidos) http://www.wowhead.com/talent#jcEGVh0IcbobssxhxZ0gh:GdiVm0

Tu objetivo es recibir el menor daño posible y generar la mayor amenaza posible. Y esos son los mejores talentos en la actualidad.

2 Estadísticas

Como todo tanque tenemos que cubrir unos mínimos. Primero, y como todos los tanques, hay que obtener 540 de defensa ya que es el mínimo para evitar los críticos de cualquier jefe de banda.
Recordar que los Death Knight disponemos de Runeforging, “profesión” con la cual podemos encantar el arma con Rune of the Stoneskin Gargoyle que nos aportará 25 puntos directos a la defensa más un 2% de aguante. Este es el mejor encantamiento para arma de 2 manos de un Death Knight aunque superemos los 540 puntos de defensa es la mejor.

2.1 ¿Por qué?

25 puntos de defensa significan 1% de dodge, 1% de parry y 1% miss. En total es un 3% de Evasión, sólo un 1% menos que Rune of Swordshattering sin que éste nos de el 2% de aguante.

Los siguientes atributos a tener en cuenta es el hit y el expertise.

El hit lo tenemos que mantener en un 8%. Eso nos permitirá no fallar ningún golpe con ataques normales ni especiales.

El expertise es algo más difícil de llegar al límite ya que pide un 15% y eso es mucho, alanzar ese 15% significaría que un jefe nunca nos haría una parada. Actualmente yo ando sobre 8% de pericia y aunque tengo intención de subirlo, creo que con un 8-10% se consiguen que los jefes nos hagan muy pocas paradas.

Hay que recordar que el expertise si que es importante porque cuando un jefe logra una parada el gana el efecto de parry-haste (algunos jefes no todos) es decir que si siguiente golpe será mucho más rápido de lo normal.

Una vez cubiertos estos mínimos (o más o menos cubiertos) nuestra estadística prioritaria será el aguante, aguante por todos lados. Nada de gemas de parada ni de esquiva ya que eso ya nos lo da el equipo. Sólo romperemos esta regla para poner gemas que nos permitan activar la meta (gema de expertise+aguante por ejemplo) o si el bonus de la pieza es muy bueno. Por ejemplo, el casco de tier de coliseo nos da un bonus de aguante de 12. Esta pieza es ideal poner una gema de índice de golpe y aguante por ejemplo ya que si sumamos los 12 del bonus más 15 de la gema tenemos 27 puntos de aguante, sólo perdemos 3 puntos en caso de ponerle una de 30 y ganamos 10 puntos al índice de golpe.

3 Rotaciones

Las rotaciones son algo a tener en cuenta, en especial cuando un tanque no genera suficiente amenaza y lleva bien los talentos es porque no hace bien su rotación.

La rotación para un Death Knight Blood es la siguiente:

3.1 Un único target

Icy Touch – Plague Strike – Heart Strike x2 – Death Strike – Heart Strike x4

Una vez terminada volvemos al inicio.

Aunque esa es la rotación ideal, los DK Tank tenemos un problema casi histórico con la generación de aggro y se nos dio en el último parche mas aggro al Icy Touch, si notáis que los DPS suben mucho en aggro, no dudéis en spamear el Icy Touch, por ejemplo una vez tirados los 2 primeros Death Strike, tendremos 4 Death Runes, spamearlas y subiréis el aggro una burrada. Si el spam de Icy Touch puede llegar a substituir la rotación normal en algunos bosses o si queréis ir sobrados de aggro. Yo personalmente suelo empezar los bosses con la rotación normal, pero una vez tirados los 2 Death Strike en vez de usar los 4 Heart Strike, uso 4 Icy Touch, una vez tengo un aggro suficiente sigo con mi rotación normal.

3.2 Múltiples targets

Death and Decay – Icy Touch – Plague Strike – Pestilence– Blood Boil – Death Strike – Blood Boil

No hay que olvidar nunca el continuo uso del Rune Strike ya que será nuestra mejor fuente de amenaza. Es necesario tener 20 puntos de poder rúnico para poder usar esta habilidad.

El uso del Runic Power tanto en un único objetivo como con varios tiene que ser habitual, es recomendable aprovechar esos momentos en los que tenemos las runas recargándose para gastarlo. Siempre que tengamos 60 puntos o más de Runic Power, usaremos una Death Coil.

4 Uso de los Cooldown

ImagenVampiric Blood

Vampiric Blood es una habilidad muy muy fuerte. Tiene la ventaja que escala con tu equipo. A mejor equipo, más aguante y más vida que nos dará esta habilidad. Actualmente tiene 1 minuto de cooldown. ¡No los la guardéis! Gastarla ya que ayudaréis mucho a los healers. Si el jefe no tiene fases de daño más duro, es recomendable usarla siempre que esté activo. En caso de que tenga fases donde haga más daño, guardarlo para esas ocasiones.

ImagenIcebound Fortitude

Aunque esta habilidad se vio nerfeada, sigue siendo bastante fuerte y aun más ahora que la defensa ha aumentado mucho. Actualmente con un equipamiento Heróico de ICC podemos perfectamente reducir el daño de cualquier fuente en un 50%.

Al igual que Vampiric Blood, esta skill la usaremos en alguna fase donde el jefe use sus más poderosas habilidades o para evitar ser aturdidos. Si vemos que los healers tienen dificultades en curar a la raid, podemos hacer uso de él.

ImagenAnti-Magic Shield

Esta habilidad extremadamente útil. No sólo por la absorción de daño mágico si no porque transforma ese daño en Runic Power y su capacidad más interesante es que nos hace inmune a la aplicación de cualquier magia. Si por ejemplo el jefe nos tira una maldición que nos provocará mucho daño a la larga, nuestro caparazón nos la evita. Bien es verdad que no absorberá, pero qué mejor que evitar el daño por completo en vez de absorberá. Su reducido CD lo hace una habilidad de casi libre uso.

ImagenEmpower Rune Weapon

Esta habilidad, de 5 minutos, es a menudo desaprovechada por olvidar usarla. El uso de esta habilidad es más personal que otra cosa. Yo suelo usarlo a los inicios de los combates en bosses donde los DPS desde el inicio pegan muy duro, para ganar amenaza extra. En caso de que tengas que usar una habilidad de requiere Runic Power también es una buena opción.[url=http://es.wowhead.com/spell=53323]http://es.wowhead.com/spell=53323
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